Cuando uno hecha una mirada al pasado de los videojuegos piensa en esos años 80 donde la industria era un nicho del entretenimiento. Los salones recreativos guardaban en su interior filas de pesadas y toscas maquinas cuya brillante pantalla mostraba titulos como Metal Slug, Street Fighter II o Pac-Man. A su alrededor, se arremolinaban grupos de jóvenes ilusionados, deseosos de gastar sus pequeñas pagas junto a sus amigos y disfrutar de las pocas novedades que llegaban a su lugar de recreo. La industria del videojuego alcanza en 2024 los 272.860 millones de dólares y supera en facturación al cine y la música juntas, ya no estamos en el salón recreativo.
Como con cualquier otro producto cultural, el aumento del nivel de vida, la demanda y la rapidez de las nuevas tecnologías han propinado un aceleramiento en los procesos de producción de esta industria. Cada vez se necesitan juegos más grandes, con más contenido, que lleguen a todos los públicos pero a su vez mantengan una personalidad. Toda esta vorágine similar a una máquina de vapor, cada vez más hambrienta de carbón, hace que los directivos de grandes compañías como EA, Ubisfot o Amazon Games giren sus cabezas hacia la nueva tecnología de la que todo el mundo habla, la IA generativa.
Una herramienta de doble filo
La promesa de producciones en masa, plazos más cortos y una mayor de contenido casi infinito seduce a muchos CEO, quienes ven en la IA una nueva forma de llevar los beneficios a otro nivel, sin la inversión que supondría conseguir esos objetivos de una manera más tradicional. Las posibilidades que ofrecen las herramientas de IA en un desarrollo de videojuego abarcan todos los aspectos del mismo, desde las características del mapeado a los diálogos e interacciones con los NPCs (personajes no jugables). Estas capacidades, que se expanden y mejoran día a día, son una herramienta de doble filo para la industria. Por un lado, podrían ser la clave para acabar con prácticas abusivas para los desarrolladores como el "crunch", tan arraigada en algunas empresas como Rockstar (creadora de la saga GTA). Por otro, pueden suponer una puñalada a la creatividad en la industria, una cualidad que sin duda es la que la ha llevado a su vertiginosa situación actual.
Una tecnología como la IA generativa supone un antes y un después para el sector, algo que puede darle alas o condenarlo a una prisión de prefabricaciones. Por ello, diferentes figuras de la industria como estudios o actores ya se posicionan en un lado u otro de la trinchera, a la esperaba de ver cual será el resultado.
Los estudios, divididos
Las compañías que se alinean con la plena integración de la IA en sus juegos suelen centrarse en proyectos de mundo abierto. Esta clase de videojuegos se caracterizan por la integración de una ingente cantidad de mecánicas y contenido (mapas, misiones, personajes, diálogos, enemigos..), una especie de puzle que requiere una gran cantidad de recursos y tiempo para que todas sus piezas encajen a la perfección.
Compañías como Ubisoft, los creadores de sagas como Far Cry o Assassins´s Creed, han comenzado a adentrarse en el uso de la estas tecnologías con herramientas como Ghostwriter, una IA capaz de escribir diálogos para los NPCs secundarios que habitan los mundos abiertos de sus juegos (que pueden llegar a ser cientos). Esta clase de personajes a menudo no cuentan con lineas de texto interesantes debido a las limitaciones de los plazos de producción, frenando la inversión. Y es que, ver como un ciudadano de una aldea repite el mismo diálogo tres veces puede hacer que se "vean las costuras" de un videojuego. Ubisoft busca acabar con eso cediéndole la escritura de esos diálogos ambientales a Ghostwriter, algo que no ha sentado bien a la comunidad del sector, la cual opina que se debería invertir el dinero en contratar más escritores y no desarrollar esta tecnología.
Sin embargo, otras compañías se posicionan de manera diametralmente opuesta, renegando de esta nueva tendencia en favor de "mantener su creatividad", este es el caso de Nintendo, creadora de famosas sagas como Super Mario o Zelda. Shuntaro Furukawa, CEO de la compañía nipona, rechazó categóricamente su adopción debido a los riesgos para la propiedad intelectual. También destaca, a modo de pulla ala competencia, que la compañía valora la originalidad y la integridad de sus creaciones. La decisión de Nintendo de proteger su creatividad fue muy bien acogida por parte de la comunidad, algo que contrarresta con sus recientes escándalos por denuncias de infracciones de derechos de autor a terceros.
Los actores, en huelga
Los intérpretes de videojuegos en Hollywood, representados por el sindicato SAG-AFTRA, comenzaron una huelga en respuesta a la falta de acuerdos sobre el uso de inteligencia artificial en la industria. La huelga, que arrancó el viernes a las 12:01 a.m. después de casi dos años de negociaciones con grandes compañías como Activision, Warner Bros. y Walt Disney Co.
Aunque se han logrado avances en temas como salarios y seguridad laboral, ambas partes siguen divididas en torno a las protecciones que se deben implementar para los intérpretes. Uno de los principales temores es que la IA desplace a los actores de voz, ya que podría ser entrenada para replicar sus voces, eliminando la necesidad de contratarlos nuevamente. No obstante, fuentes del sindicato aseguran que los actores de movimiento y animaciones (aquellos que llevan los monos tan característicos) no se verían tan afectados debido a la dificulta de estas tecnologías para "sustituirles en su labor".
El reconocido actor de voz Chris Judge, famoso por interpretar a Kratos en la saga God of War, ha manifestado su descontento ante los recientes comentarios de Christoph Hartmann, CEO de Amazon Games, respecto a la implementación de inteligencia artificial. El directivo aseguró que "no habia actuaciones en los videojuegos", minimizando el papel de los profesioneales del sector.
Judge, quien ganó el premio BAFTA Games Award en la categoría Mejor Interpretación por us interpretación del famoso personaje griego, respondió con ironía a los comentarios del CEO de Amazon Games. A través de X, citó una actuación de Ashley Johnson en The Last of Us Parte 2, alabando su trabajo y haciendo un claro guiño a la controversia generada por Hartmann. "Gracias a Dios que no hay actuaciones en los videojuegos", escribió Judge de manera sarcástica, rematando con "absolutamente brillante". Aunque no mencionó directamente a Hartmann, el contexto de su respuesta deja claro que su tuit iba dirigido a las declaraciones del ejecutivo.
Thank goodness there’s really no acting in video games…
Absolutely brilliant ❤️ https://t.co/tDG4doKFtf— Christopher Judge (@iamchrisjudge) August 25, 2024
El sindicato SAG-AFTRA logró que 80 estudios de videojuegos se comprometieran a proteger a los actores del uso indebido de la IA en la industria. Aunque este es un avance importante, la huelga sigue vigente. Los acuerdos provisionales incluyen protecciones contra la IA, pero los detalles específicos aún no se han revelado. Este paso asegura que los miembros puedan seguir trabajando durante las negociaciones para obtener mejores condiciones laborales y limitar el uso de IA en la industria de videojuegos.
Mientras que SAG-AFTRA mantiene su postura firme en proteger a los intérpretes de los posibles abusos de la IA, otras empresas de videojuegos están adoptando la tecnología. Square Enix, por ejemplo, ha anunciado su intención de incorporar IA de manera más intensa en sus títulos, algo que pone a los actores y la comunidad en pie de guerra frente a estas nuevas herramientas.
Los usuarios, comprometidos
La IA generativa ligada a los avances actuales de empresas como X, Amazon o OpenAI es la que realmente preocupan a una gran parte del sector, quienes ven en ella la imposibilidad de competir contra empresas con ritmos de producción inalcanzables a menos que sacrifiquen su originalidad. No obstante, existen iniciativas por parte de la comunidad de modders (personas ajenas a un estudio que crean contenido gratuito para videojuegos) que incluyen esta tecnología de manera positiva.
Por ejemplo, un usuario conocido como Art From The Machine creó Mantella - Bring NPCs to Life with AI, un mod para Skyrim que integra ChatGPT en los diálogos de los personajes, permitiendo interacciones más dinámicas y realistas. Este curioso añadido utiliza Whisper (modelo de voz a texto de OpenAI) y xVASynth (sintetizador de texto a voz), lo que permite que los personajes escuchen las peticiones del jugador y respondan con voz. Además, estos personajes pueden tener memoria, recordando conversaciones previas y aportando inmersión.
Aquí vemos una diferencia con el proyecto "Ghostwriter" de Ubisoft. Mientras al compañía busca reducir cortes dejando escritos miles de diálogos finitos, usuarios como Art From The Machine ponen la tecnología de la IA generativa dentro de los videojuegos a disposición de los jugadores. De esta forma, se respetan los diálogos originales de los escritores, añadiendo solo opciones para enriquecer el mundo del videojuego.
¿Qué viene ahora?
La brecha generada por la irrupción de la IA en el sector del videojuego esta lejos de cerrarse, y la variedad de posiciones por parte de los miembros del sector no refleja lo contrario. Sin embargo, cuando pensamos a cerca de este tecnología, muchas veces obviamos que lleva en el sector desde mucho antes que surgieran programas como ChatGPT o Midjourney. Cuando un personaje o un enemigo reacciona a una acción del jugador, ahí ya hay un a IA programada para ello, o cuando un juego genera nuevas mazmorras de manera "aleatoria", ahí también hay algoritmos de IA preparados para crear un entorno creíble.
Mientras esta tecnología sigue evolucionando, las compañías y la comunidad perfilan sus posiciones de manera más precisa, dejando claro que la batalla por la creatividad no ha hecho más que comenzar. Por ahora, solo nos queda ver cómo se desarrolla este conflicto y descubrir si la IA generativa es un instrumento para expandir los videojuegos, o un arma que atenta contra aquello que los hace únicos.