Quando se olha para o passado dos videogames, pensa-se na década de 1980, quando o setor era um nicho de entretenimento. Os fliperamas tinham fileiras de máquinas pesadas e desajeitadas cujas telas brilhantes exibiam títulos como Metal Slug, Street Fighter II ou Pac-Man. Ao redor delas, grupos de jovens animados se aglomeravam, ansiosos para gastar seus pequenos salários com os amigos e aproveitar as poucas novidades que chegavam ao seu playground. O setor de videogames atingirá 272.860 milhões de dólares em 2024 e supera o cinema e a música combinados em termos de faturamento, não estamos mais no fliperama.

Como acontece com qualquer outro produto cultural, o aumento do padrão de vida, a demanda e a velocidade das novas tecnologias levaram a uma aceleração dos processos de produção do setor. São necessários jogos cada vez maiores e com mais conteúdo, jogos que atinjam todos os públicos, mas que ainda mantenham uma personalidade. Esse turbilhão semelhante a uma máquina a vapor, cada vez mais sedento por carvão, está fazendo com que os chefes de grandes empresas como EA, Ubisfot e Amazon Games se voltem para a nova tecnologia da qual todos estão falando, a IA generativa.

 

Uma ferramenta de dois gumes

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A promessa de produção em massa, prazos de entrega mais curtos e um suprimento quase infinito de conteúdo está seduzindo muitos CEOs, que veem a IA como uma nova maneira de levar os lucros a outro patamar, sem o investimento que seria necessário para atingir esses objetivos de uma maneira mais tradicional. As possibilidades oferecidas pelas ferramentas de IA no desenvolvimento de videogames abrangem todos os aspectos do jogo, desde recursos de mapeamento até diálogos e interações com NPCs (personagens não jogáveis). Esses recursos, que estão se expandindo e melhorando a cada dia, são uma ferramenta de dois gumes para o setor. Por um lado, eles podem ser a chave para pôr fim a práticas abusivas de desenvolvedores, como a “crunching”, tão profundamente enraizada em algumas empresas como a Rockstar (criadora da saga GTA). Por outro lado, elas podem ser uma tentativa de estimular a criatividade no setor, uma qualidade que, sem dúvida, levou à sua atual situação vertiginosa.

Uma tecnologia como a IA generativa representa um antes e um depois para o setor, algo que pode lhe dar asas ou condená-lo a uma prisão de pré-fabricação. Por esse motivo, diversas figuras do setor, como estúdios e atores, já estão se posicionando de um lado ou de outro da trincheira, esperando para ver qual será o resultado.

 

Os estúdios estão divididos

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As empresas que estão alinhadas com a integração total da IA em seus jogos tendem a se concentrar em projetos de mundo aberto. Esses tipos de videogames são caracterizados pela integração de uma enorme quantidade de mecânica e conteúdo (mapas, missões, personagens, diálogos, inimigos...), um tipo de quebra-cabeça que exige uma grande quantidade de recursos e tempo para que todas as peças se encaixem perfeitamente.

Empresas como a Ubisoft, criadoras de sagas como Far Cry ou Assassins's Creed, começaram a se aprofundar no uso dessas tecnologias com ferramentas como Ghostwriter, uma IA capaz de escrever diálogos para os NPCs secundários que habitam os mundos abertos de seus jogos (que podem chegar a centenas). Esses tipos de personagens geralmente carecem de linhas de texto interessantes devido às restrições dos prazos de produção, o que retém o investimento. Ver um aldeão repetir o mesmo diálogo três vezes pode fazer com que as “costuras” de um videogame apareçam. A Ubisoft busca acabar com isso entregando a redação desses diálogos ambientais ao Ghostwriter, algo que não foi bem aceito pela comunidade do setor, que acredita que o dinheiro deveria ser investido na contratação de mais escritores e não no desenvolvimento dessa tecnologia.

No entanto, outras empresas adotam uma posição diametralmente oposta, rejeitando essa nova tendência em favor de “manter sua criatividade”, como a Nintendo, criadora de sagas famosas como Super Mario ou Zelda. Shuntaro Furukawa, CEO da empresa japonesa, rejeitou categoricamente sua adoção devido aos riscos à propriedade intelectual. Ele também enfatiza, por meio de uma crítica à concorrência, que a empresa valoriza a originalidade e a integridade em suas criações. A decisão da Nintendo de proteger sua criatividade foi muito bem recebida pela comunidade, algo que é contrabalançado por seus recentes escândalos sobre alegações de violação de direitos autorais por terceiros.

 

Atores entram em greve

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Os atores de videogames em Hollywood, representados pelo sindicato SAG-AFTRA, entraram em greve em resposta à falta de acordos sobre o uso de inteligência artificial no setor. A greve, que começou às 12h01 de sexta-feira, após quase dois anos de negociações com as principais empresas, incluindo Activision, Warner Bros. e Walt Disney Co.

Embora tenha havido progresso em questões como salários e segurança no emprego, os dois lados continuam divididos quanto às proteções que devem ser implementadas para os artistas. Um dos principais temores é que a IA substitua os dubladores, pois ela poderia ser treinada para replicar suas vozes, eliminando a necessidade de recontratá-los. No entanto, fontes sindicais afirmam que os atores de movimento e animação (aqueles que usam os macacões característicos) não seriam tão afetados devido à dificuldade de essas tecnologias “substituí-los em seu trabalho”.

O renomado dublador Chris Judge, famoso por interpretar Kratos na série God of War, expressou sua insatisfação com os recentes comentários do CEO da Amazon Games, Christoph Hartmann, sobre a implementação da inteligência artificial. Ele disse que “não havia desempenho nos videogames”, minimizando o papel dos profissionais do setor.

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Judge, que ganhou o BAFTA Games Award na categoria Best Performance por sua interpretação do famoso personagem grego, respondeu aos comentários do CEO da Amazon Games com ironia. Via X, ele citou uma atuação de Ashley Johnson em The Last of Us Part 2, elogiando seu trabalho e fazendo um claro aceno à polêmica gerada por Hartmann. “Graças a Deus não existem performances em videogames”, escreveu Judge sarcasticamente, finalizando com ‘absolutamente brilhante’. Embora ele não tenha mencionado Hartmann diretamente, o contexto de sua resposta deixa claro que seu tweet foi direcionado às declarações da executiva.

Graças a Deus, não há atuação nos videogames...
Absolutamente brilhante ❤️ https://t.co/tDG4doKFtf

- Christopher Judge (@iamchrisjudge) Agosto 25, 2024

O sindicato SAG-AFTRA obteve um compromisso de 80 estúdios de jogos para proteger os jogadores contra o uso indevido de IA no setor. Embora esse seja um avanço importante, a greve continua em vigor. Os acordos provisórios incluem proteções contra IA, mas detalhes específicos ainda não foram divulgados. Essa etapa garante que os membros possam continuar trabalhando durante as negociações para obter melhores condições de trabalho e limitar o uso de IA no setor de jogos.

Embora o SAG-AFTRA continue firme em sua posição de proteger os artistas contra possíveis abusos de IA, outras empresas de videogame estão adotando a tecnologia. A Square Enix, por exemplo, anunciou sua intenção de incorporar a IA mais fortemente em seus títulos, algo que tem deixado os jogadores e a comunidade em polvorosa com essas novas ferramentas.

 

Os usuários, engajados

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A IA generativa ligada aos avanços atuais de empresas como X, Amazon ou OpenAI é o que realmente preocupa grande parte do setor, que vê nela a impossibilidade de competir com empresas com taxas de produção inatingíveis, a menos que sacrifiquem sua originalidade. No entanto, há iniciativas da comunidade de modders (pessoas fora de um estúdio que criam conteúdo gratuito para videogames) que incluem essa tecnologia de forma positiva.

Por exemplo, um usuário conhecido como Art From The Machine criou o Mantella - Bring NPCs to Life with AI, um mod para Skyrim que integra o ChatGPT aos diálogos dos personagens, permitindo interações mais dinâmicas e realistas. Essa curiosa adição usa o Whisper (modelo de fala para texto da OpenAI) e o xVASynth (sintetizador de texto para fala), permitindo que os personagens ouçam as solicitações dos jogadores e respondam com voz. Além disso, esses personagens podem ter memória, lembrando-se de conversas anteriores e aumentando a imersão.

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Aqui vemos uma diferença com o projeto “Ghostwriter” da Ubisoft. Enquanto a empresa busca reduzir os cortes deixando milhares de diálogos finitos escritos, usuários como o Art From The Machine disponibilizam aos jogadores a tecnologia de IA generativa dentro dos videogames. Dessa forma, o diálogo original dos escritores é respeitado, acrescentando apenas opções para enriquecer o mundo do jogo.

 

O que vem a seguir?
A lacuna criada pela irrupção da IA no setor de videogames está longe de ser fechada, e a variedade de posições assumidas pelos membros do setor não reflete o contrário. No entanto, quando pensamos nessa tecnologia, muitas vezes ignoramos o fato de que ela já existia muito antes do surgimento de programas como o ChatGPT ou o Midjourney. Quando um personagem ou um inimigo reage à ação do jogador, já existe uma IA programada para isso, ou quando um jogo gera novas masmorras “aleatoriamente”, existem algoritmos de IA prontos para criar um ambiente crível.

À medida que essa tecnologia continua a evoluir, as empresas e a comunidade estão definindo suas posições com mais precisão, deixando claro que a batalha pela criatividade está apenas começando. Por enquanto, só nos resta assistir ao desenrolar desse conflito e descobrir se a IA generativa é uma ferramenta para expandir os videogames ou uma arma que prejudica o que os torna únicos.